Histoire du Jeu

Lyanna ne s’est jamais remise du départ de sa mère, Lyra Silverstone, survenu il y a maintenant plus de dix ans. Elle n’a jamais compris cet abandon brutal.

Avec son père, elle a passé des années à chercher des traces, des réponses. Un ancien carnet d’expédition récemment retrouvé révèle que Lyra a été en contact avec Blaid, un criminel et déserteur de l’armée.

Blaid est la dernière personne connue à lui avoir parlé. Et aujourd’hui, il vient de refaire surface… dans les bas-fonds d’Ascendelle.

Les Factions

Les Humains

Les humains, symboles d’ingéniosité, brillent par leur technologie avancée mais demeurent presque ignorants des arcanes magiques. Créateurs hors pair, ils sont pourtant physiquement vulnérables, surtout face aux redoutables Bestianis. Leur espérance de vie reste courte : un noble atteint rarement les 60 ans, et un citoyen ordinair dépasse rarement les 50.

Ascendelle, leur unique cité, concentre toutes leurs activités. Face à la surpopulation, les habitants creusent dans le sol pour se loger, ce qui aggrave les pénuries de ressources. Les bas-fonds deviennent un repaire pour criminels, ajoutant à la tension d'une société déjà au bord du chaos.

L'ordalie, en réponse à la surpopulation oppressante d'Ascendelle, prend une tournure impitoyable. Des groupes hétéroclites, composés principalement de criminels ou d'opposants politiques, sont expédiés à l'extérieur de la cité sur le territoire des Eldarions.

Les Bestiannis

Les Bestianis se divisent en deux castes : les Runners (proies) et les Hunters (prédateurs). Les Runners, au développement rapide, assurent les fonctions vitales de la société. Les Hunters, quant à eux, vivent bien plus longtemps — jusqu’à 210 ans pour les plus puissants — et dominent le champ de bataille grâce à leur force exceptionnelle.

Cette dualité entre proie et chasseur structure toute leur civilisation.

Au cœur de leurs traditions se trouve le "Crépuscule Sauvage", un rite instauré par Lobélia, déesse de la chasse. Lorsqu’un Runner atteint 50 ans, il est traqué de nuit par un Hunter. S’il survit jusqu’à l’aube, le prédateur se sacrifie. S’il est capturé, il est dévoré, réintégrant ainsi le cycle naturel de la chasse.

Ce rituel brutal mais sacré est accepté sans contestation. Certains récits évoquent même la participation d’humains, preuve de l’influence spirituelle profonde de Lobélia sur ce peuple. Le Crépuscule Sauvage incarne à la fois le respect de la nature et la fatalité du cycle de vie et de mort.

Les Eldarions

Les Eldarions forment une race disciplinée et hiérarchisée, maîtrisant avec rigueur des mutations magiques qui renforcent leur corps selon leur fonction sociale. Leur société repose sur le contrôle, la peur et l'efficacité militaire. Froids, stratèges et cruels, ils privilégient les attaques à distance et utilisent des lames empoisonnées pour terroriser leurs ennemis.

Leur capitale, Elturion, s’élève sur les ruines de l’ancienne cité portuaire humaine de Littorhaven, aujourd’hui réduite à un réseau d’égouts sous les fondations eldarionnes. Cette cité imposante témoigne de leur domination et de leur mépris pour les autres races, notamment les humains, qu’ils considèrent comme inférieurs et négligeables.

Les Eldarions entretiennent une guerre froide avec les hommes-bêtes, motivée par leur convoitise des matériaux génétiques rares de ces derniers. Les soldats eldarions, modifiés par magie, peuvent être jusqu’à trois fois plus forts qu’un humain.

Dans leur culture, le genre est fluide, déterminé par le rôle occupé : les femmes détiennent souvent des fonctions clés, notamment en tant que prêtresses ou stratèges, consolidant ainsi une structure sociale où le pouvoir est organisé, strict… et souvent impitoyable.

Les Celestes

Les Célestes demeurent entourés de mystère, leur existence étroitement liée à la lumière du Soleil, source vitale dont ils dépendent physiquement. Leur architecture est conçue pour capter en permanence les rayons solaires — et, la nuit, ceux réfléchis par la Lune — afin de subvenir à leurs besoins fondamentaux.

Malgré cette harmonie avec les forces célestes, les Célestes sont considérés comme hérétiques par les humains, qui les accusent de détourner la lumière sacrée à des fins personnelles. Cette opposition religieuse nourrit une hostilité persistante entre les deux peuples.

Leur lien à la lumière leur confère d’impressionnants pouvoirs : guérison, amplification temporaire, et rayonnement énergétique. Ces dons structurent leur hiérarchie sociale, dominée par ceux capables de canaliser le plus de lumière.

Au sommet de cette hiérarchie siège le Conseil, autorité dirigeante chargée de la distribution de la Lustrite, une pierre rare capable de stocker la lumière solaire dans l’obscurité. Le contrôle de la Lustrite engendre luttes d’influence et conflits politiques internes, tant sa possession garantit pouvoir et survie.